「真・女神転生V」をクリアしての振り返り。

投稿者: | 2022年9月26日

「真・女神転生V」をクリアして個人的な振り返り。
これまでのブログでもエリアやサブクエの攻略ごとにちょくちょく個人的な感想とかを盛り込みながらしつこいですがまた書くとします。これまでの雑記も参考程度にしてもらえたらと思います。

ゲームをクリアしていない人はネタバレが含むので注意

良いところ色々
〇グラフィック。
ニンテンドースイッチであってもグラフィックをできる限りにきれいに仕上げたことや悪魔のデザインや動きのこだわりを感じる。
フィールドマップの出来が細かいし、凝りすぎたマップがゆえにゲームを攻略する側のプレイヤーは情報量が多くて迷子になったり、どこに行けばいいのか?と放心状態になるくらいである。人によっては先を進められず挫折をするくらいの代物である。・・・にしてもマップの広さは相当なものだと思う。

悪魔のそれぞれの動きや表現セリフが細かいし、モーションCGはすごく頑張ったと思う。
新規悪魔は特に細かくモーションこだわっているので見ていて楽しい。
仲魔になって戦ってくれる場合は行動パターンで掛け声が固有だった場合は感動するほどである。ずっと仲魔に入れていないとなかなか掛け声のパターンに気が付かない。
好きな悪魔がレベルアップの時のセリフも固有だったりすると得した気分になるし、色々なセリフがあるので面白い。何パターンあるんだろうかと気になる。

〇ニンテンドースイッチでどこでも遊べること。
寝転がりながら遊べるのでゲームを気楽にできた。

〇悪魔キャラのモデリング、動きのこだわり、個性がある。
主人公や周りの生徒達よりも悪魔の方が個性がありキャラが立っていた。
グラフィックがニンテンドースイッチの割には良いと感じた。
悪魔の動きや待機の時の仕草や戦う時のボイス、固有技もこだわりを感じる。
レベルアップやアイテムや写せ身をくれる時の悪魔の固有セリフを探すのが楽しい。
ストーリーよりも悪魔のモデリングやCGの出来を堪能したり鑑賞したい人にもお勧めだと感じる。
もはや悪魔の個性をじっくり堪能したい人には面白いゲームだと思う。

悪魔をもっと戦わせたいので、ストーリーとは別のやり込み用のダンジョンやマップがあればなぁと思ったりする。
育てた悪魔を最終ボス戦やシヴァ戦や人修羅戦とはいかなくても暇つぶし要素で活躍させる場所が欲しくなる。

〇バトル音楽
通常戦闘音楽が飽きなかった。
メガテンシリーズの音楽が個人的にはロック調なので今作もメガテンらしい音楽かと。
ボス戦の曲が何気に多いしタイトルを詳しく書けないのが悔しい。
イシュタル戦の曲も良い。
エンディングの曲と似ているボス戦の曲が好き。

〇ワープばかりのダンジョンがない
定番のRPGは大体がダンジョンに入ってボスのいる場所を目指すパターンがありふれているが、今作はボスを探すにはほとんどがフィールドを進んで特定の場所にたどり着いて戦いが始まるという形だった。
ダンジョン(?)の攻略って縄印学園と魔王城や神殿、至高天くらいだったかと。
学園の異変のイベントではナホビノ状態になって悪魔を倒しながら探索する場面にワクワクした。
もしかして今後もダアトと縄印学園で行ったり来たりして戦うことになるのかな?と期待したほどである・・・・。

今作にはワープ地獄や落とし穴や滑っていく床などがないので細かい仕掛けがないのでだいぶマシかも(?)。
難点はネット上でうわさになっていた魔王城の風ギミック。
攻略法を困った時にしか見ない自分だったが攻略する前に「難しい」という情報を知ってしまったので知らないまま攻略すればよかったと後悔もしている。
アクション要素が苦手なユーザーにはかなり不評っぽかった・・・・。

個人的にはメガテンシリーズにありがちなダンジョンの罠やワープ地獄や落とし穴が多すぎるのも嫌だったが今作はフィールドマップの探索の方が大変だった。
RPGではお決まりであるダンジョンの攻略はザコ敵と戦ってレベル上げを繰り返して最奥のボスと戦うというパターンに飽きてきた感もあったので「一体何階まであるんだろうか・・・?」とうんざりすることがなかった。
とはいえ終盤の至高天のカギを持ってるボスがダンジョンではなくてフィールドに見えているのは少しシュールだったりもする。

苦労した・気になった点
〇ダアトのフィールドマップに迷う
今作の新しい要素であろうアクション要素を取り入れたフィールドマップとダンジョン(魔王城)の探索は道で迷いまくって時間ばかりかかった。ミマン探しが残り2~3体残っている・・・・。

〇レベル上げの苦労とシヴァとの戦い
レベル上げが終盤に入るとレベル90以降はレベル上げに苦労するようになる。
「真・人間ルート」を狙っていると条件の一つのうちシヴァと戦わなくてはならないので経験値やレベルアップアイテムで御魂のダウンロードコンテンツを買ってしまう。それくらいレベル上げは大変だった。
思えばゲーム実況者の仲魔はそろって99な理由がわかったし追加キャラも全部購入しているので攻略準備に抜かりがない。
ダウンロードコンテンツを買えば確かにレベル上げの時短と攻略の効率化できるからなぁ。

個人的に強かった敵(サブクエ含む)
シヴァは言うまでもなく倒すのに工夫が必要なので一番強い敵。しかも「真・人間ルート」を見る為にはシヴァの攻略は必須なので全ルートクリアにこだわわるなら避けて通れない道・・・。レベル上げと戦略を練ることに時間がかかった。

序盤の東京タワーのヒュドラは一回で勝てたので挫折はしなかったが、フィールドマップでの雑魚敵と戦うことが地味に大変だった。
あと少しで倒せるのにHPが5だけ残ったりと、敵に与えるダメージをもっとオマケしてくれー!と毎度思ったことか。
序盤のアズミのいる水辺に低レベルで迷い込んでしまい攻撃されて逃げられずに全滅してしまい時間を無駄にした思い出。

中盤のルーガルーと八雲は物理攻撃系が強いのでゲームオーバーが続いた苦労があった。
ルーガルーは物理が異常に強かった。

ラフムは何回も戦うし、最後は2連戦になるし仲魔のストックを変えて編成し直す。サホリ関連のことも気になったこともあり東京の学園イベントとダアトの生徒救出の話は濃かったと思うがなんか報われない。

魔王城に行く途中でのスルト戦やスイッチを消してから戦うイシュタル戦では主人公や仲魔の弱点を耐性にしたりブロックする戦略を学び、属性相性を調整して戦うことを考えた。探索で迷う時に敵と戦わずに済む封魔の鈴やエストマがあれば敵と戦わずに済む。

サブクエは受注したらすぐに戦うことになる場合があるのでセーブが必要だった。
敵レベルが10くらい上だと全く歯が立たないし全滅しがちになる。特にコウリュウ戦は受注すると即戦うことになるし。

サブクエの数が多かったし、終盤のコンス関連のサブクエに至っては「真・人間ルート」の隠し要素でもあるし、このサブクエにつながることをやっていないとユヅルの妹のミヤズって何のために出てきたのか?といった謎が残る。
メインストーリーだけ優先すると見逃してしまうサブクエであるしコンス・ラーも初見だと勝てなかったしレベル上げても勝てなかった思い出。

序盤のオニを倒すサブクエも苦戦した。
思うと序盤のサブクエこそこちらのレベルが足りなかったりゲーム慣れをしていないので倒されそうでハラハラした思い出。

アマノザコも強かった。このサブクエのように満月の時だけものすごく強くなる仕様だったらと思うと仲魔になったアマノザコが少し弱めに感じられた。

マガツカの敵がうっとうしかった。
特に終盤のダアト台東区の中央のマガツカに至っては、高レベルになっているピクシーやスライムたちの行動数が多くて参った。封技の必要性を実感した戦いだった。

至高天に入った後にサブクエ(ゼウスと再戦)があったので軽く驚いた。デメテルは何故そこにいるのか?と思ったし、ルート確定後の至高天のサブクエで会話を選択する場面があるがその後に学園のある東京のマップでアイコンの揺れを確認したら揺れ具合が変わり属性が変わっていたのでサブクエは至高天に入る前の「万古の神殿」の中だったら属性の微調整ができただろうなと・・・。

よく使用した・お世話になった仲魔達
ピクシー、アズミ、オバリヨン、エアロス、リャナンシー、ジャックランタン、ジャックフロスト、アメノウズメ、チロンヌプ、アティス、リリム、キングフロスト、モーショボー、ヴァルキリー、イズン、ジャアクフロスト、オセ、ヨシツネ、クシナダヒメ、イシス、ヤタガラス、オオクニヌシ、ロキ、ビシャモンテン、ラケシス、イシュタル、コンス、アトロポス、フツヌシ、ラクシュミ、フィンマックール、ヴァスキ、アリオク、アマノザコ、オーディン、コンス・ラー、アリラト、アモン、ガブリエル、ビシュヌ、ベルゼブブ  そのほか色々。うろ覚えだけどこんな感じ。

その他
我ながら案外入れ込んで遊んだゲームだったと思うし、これで終わりかと思うと虚無感。
悪魔の個性が強いのと戦闘時の動きやセリフを発見することが今後の楽しみとやり込み要素でもあるなぁ。
クシナダヒメの「蛇は嫌いじゃ」とか、アリオクが仲魔にアイテム使う時の「しかたねえな」(←うろ覚え)って感じのセリフが出た時はなんか珍しくて嬉しくなるという。イシュタルがいつも怒っている感あるセリフとか、イシスが「ヨシ」っていうところとか、フツヌシが「アオヤマ!」って謎のセリフを叫ぶとこや、写せ身をくれる時のコンスはセリフが誌的でエモいし。コンスがいろいろと個性強すぎる。
オセのアイテムくれるセリフが紳士っぽかった(うろ覚え)。そんな感じなので仲魔達の隠されたセリフとか戦闘時のカメラワークをスクショする楽しみもあるので物語の詰めの甘さはさて置き、やはりメガテンシリーズは悪魔がメインだと思うし、人間キャラを出すよりも悪魔のキャラを出したほうがらしさを感じる。
2周目ジョカやアブディエルの固有セリフとか気になる。

もっと色々と知りたい仲魔達の固有セリフの数々。中には種族ごとのセリフもあるけどもね。
おかげでゲームのスクショが増えてしまった。
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それにしても2周目の仲魔でツクヨミが使えないのが腑に落ちないので追加DLCでその話とかがあればなぁとうっすら期待する。
越水がユヅルに「やってもらいたいことがある」って言われていた場面があったが何だったのか分からなかったものな。
ハヤタロウの留守番の時に非公開ダアトに行ってた話とか追加DLCで話を足してほしい気もする(←あくまで個人の願望ね・・・)。

物語が進むと各マップに新しい吹き出しがある。ダアト港区の洞窟でお宝自慢する悪魔達の雑談シーンで微笑んでしまった。
2周目にモコイ、ケットシー、コロポックルのメンバーで行こうかなとも考えてしまう(笑)。
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プレイ時間の半分がフィールドマップで迷子になったりミマン探しやアイテム集め、レベル上げと悪魔合体に費やした時間だと思う。

悪魔の育成とスキル、ステータス構成をを考えることがこのゲームの面白いところだと思う。
ストーリーは妄想しだすと納得いかない部分や、つじつまが合わなかったり、不遇なキャラのこともどうにかならなかったのか?と気持ちがモヤモヤするのでストーリーのことは考えないで遊ぶ方が良いかと。

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